11 de febrero de 2010

Sujeto creativo La autopoiesis como característica fundamental para la construcción de comunidades creativas en la red

Breve descripción
En este documento se pretende hacer un análisis de la noción de sujeto creativo, y de algunas características primantes en su construcción individual, la autorregulación, el autocontrol y el autoconocimiento, partiendo del concepto de autopoiesis, que proponen los autores Humberto Maturana y Francisco Varela en su texto De máquinas y seres vivos. Autopoiesis: la organización de lo vivo. Se pretende mostrar la importancia del desarrollo de estas características a un nivel individual y personal para llegar a ser un sujeto aportante y activo dentro de una comunidad web u online. El marco de análisis que se propone es lo que representan las comunidades creativas en el espacio de la red, qué son, a que se puede llegar o qué se puede lograr a través de las mismas.
Para fundamentar lo anterior se tomará como punto de partida el concepto de cibercultura, desarrollado por Pierre Levy, con el fin de comprender un poco más a fondo lo que representa este concepto, y de las relaciones que se tejen con el constructo de Inteligencia Colectiva; Lo anterior nos dará el marco para reflexionar sobre la importancia de sujeto creativo - propositito como punto de partida hacia la construcción de conocimiento colectivo en red, utilizando la tecnología y en este caso la Internet.

Texto central
Para comenzar hacer un análisis de lo que significan las comunidades creativas en la red, qué son, para qué sirven y a qué se puede llegar con ellas es necesario entrar a indagar inicialmente acerca del papel que juegan los sujetos que hacen parte de dicha red, del sujeto como individuo que propone y que debe tener un papel activo dentro de una comunidad creativa, y de las características que debe poseer para hacer parte de esta comunidad.
Pero es necesario aclarar de entrada que las comunidades a las cuales se hace referencia en este documento, no son aquellas denominadas redes sociales, a las cuales puede pertenecer cualquier persona. Estas comunidades son aquellas que por sus prácticas de carácter específico, disciplinar, o manejo temático, poseen comportamientos y prácticas con los cuales influencian acciones que ocurren en la vida cotidiana de la ciudad, y tienen eco en el desarrollo y toma de decisiones de las sociedades – en el espacio físico. Un ejemplo para ello es Creative Commons como comunidad que posee unos objetivos claros, en la que expone la cultura libre, en búsqueda del bienestar de sus miembros, y que en ocasiones trascienden leyes, rompen límites y buscan nuevas salidas a comportamientos establecidos o enraizados que en ocasiones no permiten la entrada o bienestar de la mayor parte de una comunidad en ciertos temas. También en el ámbito de la creación están los Machinimators o creadores de Machinima ; el término es una conjunción entre Máquina y Cinéma. Son grupos de jóvenes generalmente que comparten gustos por los videojuegos, y que estando conectados on líne hacen composiciones audiovisuales con el editor grafico de los video juegos, con tintes generalmente críticos sobre la misma plataforma de creación.



Sujeto autopoiético y comunidades creativas
Para aclarar el concepto de sujeto autopoiético es necesario mencionar algunas características y cualidades que tienen que ver con lo que en su intimidad el proceso de creación en el arte le aportan al individuo. El autocontrol, el autoconocimiento, tomado de la mano de la autorregulación. Para este caso tomamos como fundamento el concepto de “Autopoiesis” . La característica básica de la Autopoiesis es la autotransformación; la capacidad de crear y mantener la propia organización como sistema en los seres vivos, propuesta hecha por el biólogo Francisco Varela, aunque para este caso se busca una trasposición o deslizamiento del concepto de lo biológico hacia lo sociológico y antropológico.
El proceso creativo a un artista le permite al sujeto cambiar, mutar y transformarse constantemente, pero a su vez volver a reflexionar sobre lo sucedido. El proceso creador en el arte, por considerarse una práctica que se lleva a cabo desde el conocimiento técnico práctico, posibilita al ser humano reflexionar sobre sus propios procesos tanto internos, como externos, y así mismo propiciar en el sujeto una especie de reflejo del ser, de lo que es, de sus debilidades y sus cualidades, de sus emociones y sus sentires, de sus oscuridades y deseos a través del objeto creado y de la reflexión constante sobre este.
Nos aventuramos a proponer aquí que en los procesos creativos que el arte proporciona al creador, este, desarrolla una cierta capacidad de transformación consciente del ser, a partir del conocimiento de sí mismo o autoconocimiento. El autocontrol y la autorregulación son cualidades que se aprenden a lo largo de la vida, cada ser humano en sus procesos internos los ha experimentado. El autocontrol es la capacidad que tiene la persona para manejar sus emociones en el momento y lugar adecuado, de comprenderlas y de actuar de manera civilizada con los demás seres que le rodean. La autorregulación es una manera de mantenerse en equilibrio, tanto mental como físico, para esto la tarea es ardua ya que sucede un tipo de tensión entre lo que el individuo quiere, y la capacidad de decidir qué genera bienestar o no para el organismo y para el pensamiento. El sujeto que se autorregula es aquel que tiene la capacidad de mantener el equilibrio entre un estado actual y un estado ideal, en palabras de Margarita Shultz “como feedback negativo tiene que ver con la búsqueda de un equilibrio entre un estado actual y un estado ideal” . Pero la pregunta que aquí salta a la vista es y qué tiene que ver esto con la conformación de comunidades creativas?, antes de responder a esto es necesario dejar claro que la práctica del arte es una disciplina que pone al sujeto frente así mismo constantemente y le permite reflexionar o hacer feedback como lo mencionaría Margarita Shultz “capacidad de acción flexible e inteligente… su concepto de retroalimentación o feedback se caracteriza como la capacidad de respuesta de un organismo para el mantenimiento de un estado de equilibrio” . Volver sobre lo sucedido, volver sobre los procesos, analizar su accionar y corregir sus acciones en búsqueda de auto aprendizaje, autovalidación, en resumen el proceso de la vida en palabras de Varela “…en tanto el vivir es y existe como una dinámica molecular, no es que el ser vivo use esa dinámica para ser, producirse o regenerarse así mismo, sino que es esa dinámica, lo que de hecho lo constituye como ente vivo en la autonomía de su vivir” .
Pero la cuestión se complejiza un poco ya que es necesario mencionar que a parte de estas cualidades el individuo debe poseer un mínimo de conocimiento, de búsquedas interiores y objetivos individuales claros para entrar a proponer o hacer parte activa de una comunidad en la red, no son suficientes, pero si necesarias en un proceso de interiorización del conocimiento. Es en la construcción del conocimiento que nos encontramos en el camino adecuado para mencionar a las comunidades creativas y sus objetivos, o sus para qué. Pero esta cuestión la trataremos mas adelante.
Por ahora valga aclarar en este momento que el hacer arte en solitario es una práctica que ha quedado en desventaja frente al hacer de grupos interdisciplinares o trabajos en comunidades, al proponer prácticas o haceres a través de medios como la red, en la conformación de grupos con intereses comunes. Se dice que en desventaja pues las búsquedas con el arte ya no son las que en prevalecían antaño.
Para explicar un poco lo anterior es necesario entrar en territorio del arte y de la historia y mencionar tres elementos que han estado presentes en el acontecer del Arte, sin los cuales este no habría podido ser y existir durante la historia. Ellos son el sujeto creador o artista, el objeto o práctica artística y el espectador o público quien recibe la obra o propuesta artística. Hay que aclarar que estos conceptos han cambiado para la época que nos convoca. Estos tres elementos a lo largo de la historia, han prevalecido uno u otro sobre los demás, y se han tejido relaciones, que han dado relevancia a lo que conocemos como arte en términos generales. Para nuestra época y con la aparición de los medios tecnológicos me atrevería a decir, el arte ya no interesa por quien lo crea, o lo que representa, o por lo que puede significar, sino por las múltiples relaciones, posibilidades y experiencias que puede ofrecer a quién lo percibe, o las conexiones que puede tejer el participante a través de él. Es decir su corpus significante, su sintaxis interna, sus cualidades formales y manejos técnicos presentan multiplicidad de caminos, experiencias, interacciones y percepciones, Nos referimos exclusivamente a las propuestas de Artes mediales, con componentes de interactividad, creaciones electrónicas o propuestas digitales interactivas, en las que el espectador es quien elabora, termina, complementa, y vivencia la obra. Ya no es algo para ver y contemplar, las propuestas artísticas presentan momentos, ambientes, eventos, y vivencias tal vez imposibles en la realidad, tal vez nuevas realidades que permiten nuevas experiencias que activan la presencia de quien está enfrente. En este sentido el arte de nuestra época tiene la capacidad de producir no solo emociones, o generar interpretaciones, más bien genera nuevos acontecimientos tanto para quien lo crea como para quien lo presencia.
Comunidades creativas
Pero ante el panorama anteriormente expuesto y yendo un poco más lejos, es necesario mencionar algunas características importantes que poseen estas comunidades:
1) Inicialmente tenemos el ciberespacio como nuevo espacio habitable, de confluencia social y de creación de vínculos sociales. Se hace referencia a la aparición de comunidades que utilizan herramientas como los blogs, wikis, y páginas web o de softwars u otras plataformas, para la confluencia social y creativa.
2) Como ya se mencionó las prácticas que realizan estas comunidades poseen una mayor influencia en el medio, ya que su accionar tiene poder de incidir en decisiones trascendentales en la cotidianidad de las sociedades.
3) Estas comunidades hacen su aporte en la Cibercultura a partir de sus prácticas, como manifestación cultural en el ciberespacio y a través de la cual tiene despliegue la creatividad humana, a manera de creación de redes inteligentes y comunidades de creación que dan respuestas inmediatas a las problemáticas sociales que se presentan el espacio físico de la ciudad, tenemos entonces un fenómeno que no sólo habita en el ciberespacio, o en el espacio virtual, sino que tiene eco en el espacio físico de las ciudades y en el movimiento cotidiano de las sociedades desconectadas.
4) La inteligencia colectiva como lo manifiesta Lévy en su documento hace referencia al uso del conocimiento democrático, todas las personas que habitan este planeta tienen un conocimiento específico que puede ser potencializado o puesto en un contexto preciso, logrando así trascender barreras de por ejemplo: las mal llamadas culturas subdesarrolladas o iletradas. Con esta base entonces cada sujeto autopoíetico tiene la capacidad y el conocimiento para aportar algo, desconocido, para hacer parte de un todo, de un colectivo que responda a sus intereses, pero para ello el sujeto debe ser consciente de esto, de sus maneras de ser en el mundo, de lo que posee y de lo que quiere, solo así podrá aportar en este marasmo de información que nos envuelve, siendo causa y efecto a la vez, la solución y el problema, es decir un sujeto creativo, pero no en solitario, sino con otros, otros en igualdad de condiciones, pensar juntos como lo diría Lévy ”Esta nueva dimensión de la comunicación debería evidentemente permitirnos poner en común nuestros conocimientos y mostrárnoslos recíprocamente, condición elemental de la inteligencia colectiva.” (Levy: p.12).
El papel que juega el sujeto autopoíetico en la construcción de estas comunidades es importantísimo ya que, debe poseer cualidades con las cuales puede hacer parte activa de una comunidad. Cualquier persona puede acceder a internet y hacer parte de una red social, pero se requiere de otros elementos o de responsabilidades éticas, se trata de ir un poco más al fondo sobre las responsabilidades con el mundo, con la sociedad.
Como conclusión tenemos entonces que el deslizamiento del que hacer del arte del sujeto individual, a la creación de comunidades es un fenómeno que hace parte de esta época y que necesita ser estudiado para medir el alcance de sus propuestas, este documento es solo un tramo inicial del camino, ya que el fenómeno en su totalidad no puede ser aún expuesto. Quedan algunas cuestiones sin resolver ¿cuáles pueden ser los alcances de estas comunidades y a qué se puede llegar con ellas?, ¿cuáles son las nuevas propuestas o prácticas del arte que se pueden generar a partir de la conformación de una comunidad creativa? Y por último ¿podrán hacerse aportes aún mas claros desde el campo del arte, con la aparición de estas nuevas formas de confluencia creativa?.

BIBLIOGRAFÍA
- Maturana, Humberto y Varela Francisco. “De máquinas y seres vivos. Autopoiesis: la organización de lo vivo”. Santiago de Chile: Editorial Universitaria S.A 1998
- Schultz, Margarita. ”Creatividad y Cibercultura”, Curso Creatividad y Cibercultura, dentro de la Especialización on Line en Artes Mediales, Universidad de Chile, Universidad Nacional de Córdoba, Universidad de Caldas. http://aprender.agora.com.ar . 2009
- Lévy, Pierre “Cibercultura: La cultura de la sociedad digital”, México: Editorial Anthropos, 2007.
- __________ “Inteligencia Colectiva, por una antropología del ciberespacio” Organización Panamericana de la Salud. Washington, DC.2004

LA ARQUITECTURA DE LO DIGITAL

Resumen
Este documento pretende hacer un acercamiento a los medios audiovisuales, más concretamente al análisis del video digital como medio de creación. Para lo anterior se parte de la experiencia y conocimiento desde las Artes Plásticas. Se toman algunos ejemplos de producciones audiovisuales digitales, Das Capital del realizador Argentino Marcello Mercado (2007), El Alumbramiento de Victor Erice, Tango Zbig Rybczynski (1980). Estas piezas audiovisuales abren el panorama para analizar las categorías de tiempo y el espacio en lo digital, categorías que cambian con el uso del ordenador como medio de posproducción (software) y el lenguaje del código como nuevo lenguaje de exploración. Estas categorías son asumidas desde nuevas perspectivas alejadas de las interpretaciones y propuestas de los medios audiovisuales tradicionales, pues haciendo uso del lenguaje de la programación y el código binario en las producciones audiovisuales de hoy, es lógico que el pensamiento sobre estas también se transforme.
La arquitectura de lo digital es una propuesta que se lanza desde el análisis del video digital, ofreciendo una lectura en la que se contemplan algunas características como la simultaneidad, el tiempo y el espacio múltiple, como características propias de lo digital, digresión frente a lo que ofrecían producciones anteriores de narrativas lineales. Este análisis parte de la lectura del documento Arquitecturas electrónicas de Iliana Hernández y que ofrecen una forma de lectura más actualizada sobre la estética de lo digital.

A manera de introducción
Para entender lo que sucede actualmente con los medios de producción y post producción digital es necesario comenzar haciendo un paralelo entre lo que ocurre en el pensamiento o la mente humana y el código como lenguaje utilizado por los ordenadores, en este caso lo digital como medio de producción audiovisual.
Desde mucho tiempo atrás la mente y el pensamiento ha sido para los científicos y la humanidad objeto de estudio e investigación, en la búsqueda de entendimiento de cómo piensa el ser humano. Esto se ha hecho a partir de las exploraciones e investigaciones del cerebro y de la comprensión de esta parte física en donde se cree radica el pensamiento. La invención del ordenador fue para el ser humano un paso más adelante para la comprensión de esta cuestión. Como lo presenta el autor Eloi Puig “El ordenador es una meta-máquina, una máquina con la cual uno puede construir otras máquinas y, a la vez, éstas pueden cambiar su propia estructura. Es un resultado de una vieja disciplina, la lógica, a la que también podemos referirnos como meta-pensamiento, es decir el pensamiento sobre el pensamiento. Sin ninguna duda el ordenador es hoy una herramienta ya asimilada como objeto para la práctica artística” . Lo anterior muestra que se creó una máquina capaz de generar cálculos y procedimientos tan parecidos a los que realiza el cerebro, como guardar datos en la memoria, tomarlos y hacer uso de ellos en el momento requerido, generar cálculos matemáticos, como menciona, Machado “Máquinas y programas son creaciones de la inteligencia del hombre, son materializaciones de un proceso mental, pensamiento que tomó cuerpo (…)” .

Lo interesante es comprender a lo largo de este documento ¿qué nuevos aportes está proporcionando este medio o lenguaje del código?, ¿cuáles son los aportes reales del video digital como nuevas formas de producción audiovisual?.

Un medio de medios o un nuevo lenguaje
El código binario es el lenguaje utilizado por las máquinas y con este se pueden crear multiplicidad de funciones al interior de un computador. Esta máquina recoge en su interior la simulación de otros dispositivos como la cámara de video, la cámara fotográfica, además ofreciendo un sin número de programas de software con funciones que se han convertido en las herramientas por excelencia de esta época de manejo de postproducción de la imagen. No existe ninguna imagen que no haya pasado por un programa de retoque o de manipulación de la misma, sea capturada análogamente, digitalmente o tomada de internet.
Pero una cuestión que aquí se presenta es cuál es el verdadero camino a seguir al momento de la creación, el uso de la programación directa y uso del código como materia directa de producción de imágenes o el uso del software como herramienta de producción y postproducción de imágenes .
Antes que responder a esta pregunta se requiere hacer referencia a una pieza audiovisual en la cuál el autor plantea una propuesta frente a lo que representa el uso del código como materia para la creación, es decir, el nuevo lenguaje para la creación en los medios audiovisuales. El código representado. La producción audiovisual del realizador Marcello Mercado, “Das Kapital” presenta una relación entre dos universos que el ser humano ha habitado a través del tiempo y la historia. En primera instancia al universo de lo abstracto, haciendo uso gráfico de la imagen vectorial, la presencia de líneas, vectores, puntos de conexión, coordenadas, planos cartesianos y pixelación de la imagen. En este tramo de la narrativa la imagen está en constante movimiento y reconfigurándose cada vez en el cruce y toque de vectores y planos, yuxtaponiendo unas imágenes a otras, el espacio tridimensional se muestra en constante movimiento. Estos elementos hacen referencia explícita al lenguaje matemático propio de las aplicaciones de software de los ordenadores, presentado a partir de lo numérico, un universo infinito, un lenguaje creado por el humano pero repensado por la máquina, en donde lo que percibimos como imagen ya no es representación, porque no guarda ninguna relación con lo real, es una imagen totalmente sintética.
Teniendo en cuenta que esta propuesta es producida en video digital, se podría decir que “Das Kapital” hace una apología al lenguaje de la máquina, utilizando un metalenguaje, aquel que se piensa a si mismo, por ello las imágenes que percibimos en un primer momento no son ya representaciones figurativas, la máquina ya no reproduce el mundo real, genera su propia realidad su propia imagen, a partir de su lenguaje, pues es un lenguaje artificial en tanto alimentado por algoritmos y que realiza cálculos a partir de programas informáticos; no hay ya representación o referente, pues es la máquina el que lo crea.
Una segunda instancia de esta narrativa presenta una realidad o un universo de lo físico, representado esta vez a partir de imágenes fijas, fotografías del cuerpo humano maltratado, recordándonos el mundo de lo humano, de lo finito, un universo de realidad en el que hay finitud en el tiempo de vida, esto nos lo muestra el realizador a través del desmembramiento, y demás imágenes de mutilación y agresión física. A diferencia del tramo narrativo anterior la imagen fotográfica se muestra estática, quieta, inerte totalmente, tanto la técnica fotográfica, como la imagen representada hacen énfasis en un estatismo exagerado. Para ilustrarnos estos dos mundos o realidades el realizador hace uso de dos materiales para la creación, el software y la fotografía, ambas tienen sus lenguajes el movimiento y con este el tiempo y la quietud o captación de la realidad.
Al unificar la percepción que se tiene sobre el video mencionado, concluimos que habitamos dos universos, porque no, dos realidades, una que se presenta física, finita, terminal y la otra que es infinita, la de los números, presentada a partir de entornos virtuales y arquitecturas digitales, una realidad que se vive a través de lo virtual, de lo digital y que es configurada a través de la programación y del código binario, en palabras de Iliana Hernández citando a Marcos Novak , “Novak creó el término transarquitectura, pues buscaba romper con este la polarización que se daba entre lo físico y lo virtual, como si acaso fueran instancias opuestas; por lo tanto entendiendo que éstas son complementarias…” .Esta autora al igual que Mercado en su propuesta audiovisual, nos recuerda que son dos realidades creadas por el hombre que se complementan una con la otra. La arquitectura digital, convoca a reflexionar y tratar de entender este otro universo, esa otra realidad numérica, conformada por números códigos y cálculos de la cual Marcello Mercado nos hace una muestra, unificando dos universos en una propuesta audiovisual digital. Es importante mencionar que esta propuesta requiere de un nivel de conocimiento y comprensión de este nuevo lenguaje para poder hacer una lectura acertada sobre los componentes y configuración de la imagen.
Pero la importancia radica en el uso de la tecnología que se tenga a mano a manera de exploración que conlleve a experimentar e ir más allá del uso de la máquina, citando a Machado “Lo que hace un verdadero creador, en vez de someterse simplemente a un cierto número de potencialidades impuestas por el aparato técnico, es invertir continuamente la función de la máquina que él utiliza, es manejarla en el sentido contrario de su productividad programada. Lejos de dejarse esclavizar por una norma, por un modo patronizado de comunicar, las obras realmente fundadoras, en realidad, reinventan la manera de apropiarse de una tecnología” . También está la posibilidad para aquellos que están interesados en conocer el código de explorarlo y utilizarlo como lenguaje. Ambas tareas son válidas la una trabaja desde el conocimiento de la máquina y la pone en tela de juicio, se piensa y en esta medida hay necesidad de conocer el medio para trasnsgredirlo, pero también es importante el conocimiento del código el lenguaje del ordenador es otro modo de operarla. Sin demeritar la importancia que tiene el software como herramienta de creación. No es pues una discusión sobre el empleo técnico del medio sino de la posibilidad que este presenta para repensarlo.

Imagen simulada, simultaneidad, tiempo y espacios múltiples
Se requiere dar un salto a la historia del arte, para recordar de qué manera el hombre ha reconfigurado sus realidades, y como las ha representado a través del arte, para tener un mayor entendimiento de ellas.
Una manera de dar explicación al mundo de lo físico es con la perspectiva lineal citando a Andre Bazin “el acontecimiento decisivo fue sin duda la invención de la perspectiva: un sistema científico y también -en cierta manera– mecánico (…) que permitía al artista crear la ilusión de un espacio con tres dimensiones donde los objetos pueden situarse como en nuestra percepción directa” . El artista solía dividir de manera matemática el plano de lo físico, para que su comprensión posterior se hiciera a través de la representación directa en dibujo o en pintura en el plano de lo bidimensional, se veía finalmente la tridimensionalidad del espacio, en este caso la importancia de las representaciones radicaba en la copia idéntica de la realidad a partir de la mano del artista.
Después, con la aparición de la fotografía la mimesis de la realidad ya no estaba en manos del artista, sino de la cámara fotográfica; un paso abrumador y complejo entre lo kirográfico y lo maquínico en palabras de Jorge La Ferla. La máquina entró a mediar, aquí, lo importante era que la imagen fuera idéntica al objeto fotografiado, idéntica a la realidad, además de esto la captura directa de la realidad le confería a la imagen un cierto tipo de aura a través de la cual el momento, el instante era capturado y mantenido en el tiempo, en palabras de Bazín “(…) porque la fotografía no crea como -el arte- la eternidad, sino que embalsama el tiempo; se limita a sustraerlo a su propia corrupción” . La captura de la realidad es un avance mas para el hombre pues tiene en sus manos aquello que siempre ha estado por fuera de él, puede estar fuera de él aún en la fotografía impresa pero puede manipularla a su antojo a través de medios computacionales hoy en día.
Otra forma de representarse o dar explicación de las nuevas realidades es el aporte que hace el cine, trescientos años después; a estas tres dimensiones se le agregó una cuarta dimensión, el tiempo, representado a partir de la imagen en movimiento, con el cine se puede decir comenzaron a platearse nuevas visiones de futuro a partir de la imagen ficcional, la imagen narrada sobre la existencia y la realidad, y los mundos posibles ficcionados. Estos análisis se quedan un poco cortos, por la poca experiencia en la materia.
Pero teniendo en cuenta que el video digital aporta no solo un nuevo soporte para la creación sino un nuevo lenguaje a explorar, sobre lo anterior se plantean las siguientes preguntas: ¿cómo se presenta el tiempo en producciones de video digital?, ¿Qué lecturas se pueden hacer en las relaciones que se tejen entre espacio y tiempo en el video digital? , y si es importante hablar del tiempo de qué tiempo estamos hablando?, ¿Porqué se habla de una imagen simulada? Sin embargo es a partir de estas cuestiones que aparece la siguiente pregunta ¿cuál es realmente el nuevo aporte de lo digital, cuáles son estas arquitecturas de las cuales se debe dar cuenta?.
Parafraseando a Iliana Hernández Se podría mencionar que algunas de las características aportadas por los sistemas digitales son la simulación de la imagen, la simultaneidad de esta, la multiplicidad del tiempo y el espacio, aquí podemos hablar de simultaneidad de tiempos. Pero qué es esto realmente?, y cómo se percibe en las producciones audiovisuales?.
Para ilustrar el concepto de tiempo y espacio simultáneo se hará un paralelo entre dos producciones Tango de Zbig Rybczynski (1980) y Life Line, EL Alumbramiento de víctor Erice. Ambas piezas realizadas digitalmente.
La primera una animación digital realizada a partir de pasos algorítmicos calculados por la máquina, utilizando un programa de manejo de la imagen. Las acciones se realizan en un espacio cerrado. En el interior de un cuarto se encuentran multiplicidad de acciones, vidas, personajes, que no se cruzan entre ellas. Lo anterior para demostrar que a partir del uso de pequeños tramos de imágenes secuenciadas, aplicando la técnica del loop, estas se vuelven repetitivas, el productor hace énfasis en una acción corta en un pequeño tramo de tiempo, se conjugan diversas acciones, cada personaje representa una acción y un momento en la linealidad narrativa, pero la convergencia en un solo “pantallazo” permite que todas las acciones pueden ser percibidas, y la narrativa se vaya creando y complejizando a medida que entra una acción más y diferente, sin que se crucen entre ellas.
Aquí lo que el productor nos muestra es que a partir de las técnicas de mezcla y sobre posición de cuadros e imágenes se puede percibir simultáneamente gran variedad de tiempos recombinándolos y mostrándolos de una forma diferente. La imagen utilizada aquí ya no es la del real es una imagen simulada de lo que se quiere mostrar, “la relación de la imagen numérica con lo real obedece a otra lógica que no es la figurativa, sino la de la simulación” .
En El Alumbramiento por el contrario se encuentran múltiples tiempos en diversos espacios, El tiempo aquí es simbolizado, por ejemplo el tiempo simbolizado por el reloj, el tiempo de la cosecha, el tiempo detenido en la imagen fotográfica, el tiempo marcado por el péndulo del reloj, el tiempo mediatizado por el periódico. El autor se está refiriendo a un solo tiempo, el tiempo de vida que está representado por la llegada de la muerte, simbolizada en una mancha negra, la narrativa gira en torno a la concepción sobre el tiempo. Pero todos estos tiempos que parecen diferentes se encuentran y convergen en un solo momento cuando todos los personajes acuden a la cuna de Luisin, el niño que está a punto de perder su vida.
En las producciones que se han analizado hasta el momento, se hace una alusión directa sobre el tiempo que se vive en la realidad cotidiana o fenomenológica del mundo externo, acciones que ocurren en diversos espacios en el mundo de la vida cotidiana, es el tiempo representado en el video digital, pues recuerda el tiempo vinculante del mundo universal. Pero detrás del tiempo representado existe otro, el tiempo y espacio simulados en el interior de la máquina, es un tiempo que no depende ya del mundo real sino que se sucede al interior de la máquina, citando a Hernández, “(…) lo numérico no está anclado en un espacio y tiempo determinados. Es totalmente sintetizado a partir de micropulsaciones que promueven la marcha de las operaciones de cálculo, la temporalidad asociada a la imagen virtual se vuelve autónoma con relación a toda temporalidad convenida o de facto o fenomenológica del mundo externo” .
Conclusiones
El lenguaje por excelencia de este momento histórico es el código, el uso de este, la comprensión de los procesos internos del ordenador, la programación, el uso de programas de manipulación de la imagen. Comprendiendo esto la creación de nuevas realidades se torna como un objetivo a cumplir, una meta que propone la época, los medios están disponibles pero lo que queda es el pensamiento que subyace a ellos. Sobre lo anterior es importante pensar la posición que debe tomar el artista o realizador al momento de escoger entre el uso de software o el entendimiento a fondo del código para poder intervenir de manera creativa en él. Esto depende de las necesidades de conocimiento que tenga el realizar sobre el medio, el lenguaje o la máquina que utiliza para sus creaciones.
Se puede concluir que la máquina, el ordenador es en donde sucede la postproducción de lo digital es el medio de medios, como lo menciona Lev Manovich los medios híbridos, pues en este convergen los demás. Está claro que los medios analógicos aún están vigentes, por ello se entiende que el problema no es la aplicación técnica, lo es más el pensamiento que se propone sobre la misma, aquel que subyace detrás de ella. El medio da pié para ser pensado y es en esta medida que la tecnología avanza y se transforma. Como ejemplo tomamos la historia del arte, artistas a través de la historia, repensando la tecnología del momento en que están inmersos en sus contextos.
Se están vivenciando cambios que dan pie para hacer otras lecturas de la realidad, para tomar otros sentidos de ella, lo interesante que está pasando con estas obras de arte digital o electrónicas, es que la necesidad ya no está puesta en representar la realidad, sino en crear nuevas realidades, nuevos posibles sentidos para la existencia, en la vivencia de nuevas sensaciones, emociones y percepciones que permiten redescubrir el papel del artista del espectador y del uso técnico. Es este el momento para potenciar los campos creativos con nuevas ideas en las cuales se piensen los medios con los cuales se crea, de trabajar de manera interdisciplinar, tanto con medios analógicos como digitales, reconfigurando nuevos aspectos de la realidad que se vive y presenciando los nuevos de las realidades simuladas en lo virtual. Es pues momento de abrirse a al uso de las tecnologías que se encuentren a la mano e hibridizarlas, y comprender la arquitectura que nos presenta lo digital.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Bazín. A. Ontología de la Imagen fotográfica.
- Dubois, P. Máquinas de imágenes: una cuestión de línea general. (2007). El medio es el diseño Audiovisual. Compilador Jorge la Ferla. Manizales: Editorial Universidad de Caldas
- HERNÁNDEZ, I. (2003). Estética de la Habitabilidad y nuevas tecnologías. Universidad Pontificia Javeriana. Bogotá
- Puig, E. (2006). Autoreferencialidad en al arte. Artnodes Revista de intersecciones entre artes, ciencias y tecnologías. www.uoc.edu/artnodes. Recuperado Noviembre de 2006
- La Ferla, J. (2007). El medio es el diseño Audiovisual. Manizales: Editorial Universidad de Caldas
- Machado, A. El advenimiento de los medios interactivos. (2007) El medio es el diseño Audiovisual. Compilador Jorge la Ferla. Manizales: Editorial Universidad de Caldas